Производитель | IGT/Cryptologic |
Кол-во линий | 3970 |
Кол-во барабанов | 30 |
Фриспины | Нет |
Бонусный раунд | Есть |
Мобильная версия | Нет |
Игра на удвоение | Нет |
Играть в Kings Of Cash в онлайн казино:
Игровые автоматы бесплатно без регистрации 777, Обезьянки.
Чаще всего подобные «рельсовые шутеры» строились вокруг отстрела преступников, всяческих роботов, но больше всего было игр с методическим геноцидом различных сортов нечисти. В наши дни аркадные автоматы встречаются всё реже (хотя до сих пор возможно найти пару-тройку залов), а многие франшизы канули в лету и забыты, но есть одна игровая серия, которая ушла далеко за рамки игровых автоматов — и речь, конечно же, о The House of the Dead. Один из ранних образцов аркадного автомата с игрой, начинка - Intel i960-KB, Fujitsu TGP MB86234 FPU и достаточно маломощная звуковая 16-битная система. Идея создания игры пришла в головы боссов SEGA после успешного релиза в 1994 году рельсового шутера Virtua Cop, созданного совместными усилиями дизайнера Ю Судзуки (Virtua Fighter, Shenmue) и Sega Amusement Machine Research and Development Department 2 (SEGA-AM2) для аркадных автоматов Sega M.2. Virtua Cop рассказывал достаточно клишированную историю двух полицейских, которые преследовали зловещую криминальную организацию «людей в черном» (нет, не тех из однодоменной кинокартины).
Ua › igry › avtomatyИгровые автоматы – играть онлайн, без денег, бесплатно
Таким образом, путем недолгих раздумий, основной темой игры были названы популярные на тот момент зомби. Выбор этот был сделан не случайно — Такаши Ода хотел показать страшного, но реалистичного врага — такого, который бы вызывал тревогу и отвращение у игрока (так называемый эффект «Зловещей долины»). Нужно было чтобы игрок «поверил» в происходящее — и мог помыслить, что такое могло бы произойти и в жизни.
Именно поэтому один из вариантов противников в виде призраков было решено отбросить сразу — от эфемерного врага не ощущалась реальная угроза. При этом, в отличие от стандартных «героев», персонажи игры не преследуют высоких целей — и не гнушаются открывать «огонь на поражение». Они не рассуждают о справедливости, а их основная задача не ограничивалась простым расследованием в особняке Кюриена — но и захватом всех результатов исследований для дальнейшей передачи в AMS (Здесь Такаши хотел уйти от шаблонов, заменив образцовых солдат на нуарных детективов в плащах).
К сожалению, эти детали раскрывались только в дополнительных материалах, которые вышли намного позднее вместе с консольными релизами — и больше самахивают на ретконы для будущих «Более проработанных» частей. Сами авторы определяют ходячих синяков «существами», объясняя их происхождение некоторыми генетическими экспериментами по реструктуризации ДНК. Их возникновение вызвано не вирусом и не черной оккультной магией — а является следствием манипуляций с генетическим кодом (а также клонированием, что объяснило количество одинаковых монстров на одном экране). Что примечательно, все противники в игре имели собственные имена: например, худощавое скелетоподобное нечто (которое появляется во всех номерных частях, так как является любимым монстром самих создателей) зовут Кагео, реднека с бензопилой прозвали Самсоном, а не менее узнаваемого «парня с двумя топорами» (который появился только со второй части) — Джонни (достаточно очевидная пасхалка). Сотрудников лаборатории, запертых в ловушку вместе с ужасающими созданиями, сделали максимально неприметными, выдав дежурные «белые халаты» — таким образом, их стало проще отличить от центральных действующих лиц.
Ua › simulatoruИграть бесплатно в эмуляторы / симуляторы игровых автоматов
К слову, помимо зомби-существ в игре фигурируют и различные мутанты: например, летающая гаргулья Hangedman или отполированный роботоподобный Magician (дизайнеры намеренно выделили его на фоне прежних врагов, чтобы игрок сразу понимал что перед ним финальный босс — именно поэтому было принято решение придать Магу обтекаемый хайтек-облик, который бы явно показывал: «Вот он я — венец творения эволюции»). Кстати, обозначение боссов картами таро стало ещё одной важной деталью игры — изначально планировалось наименование боссов в «инфернальном» стиле (Девилон; Вакх, также известный как Дионис), но позднее было решено заменить их именно на названия карт. Да и в целом, при первом знакомстве с игрой создается ощущение, что это какой-то японский клон Doom. Это позволило переосмыслить боссфайты в будущих номерных частях, ну и придало этакий элемент мистики — тем самым ещё больше путая игрока. У игроков есть шанс успеть пристрелить существо до того, как оно прикончит жертву. Кругом восставшие мертвецы и демонические сущности, гибнущие ученые — не хватает только схожего саундтрека (к слову, в игре он достаточно самобытен — и хоть и не врезается в память — но достаточно узнаваем).
Тем не менее, по мере погружения во франшизу, становится понятным: Такаши активно занимается подменой понятий, называя вещи, происходящие на экране, другими вещами — и тем самым создавая свой, уникальный сеттинг. Очевидным отличием от игр, которые раньше выходили в этом жанре, стала сама механика боя. В ранних «тирах» было достаточно просто несколько раз выстрелить в статичного врага, который выглядывал из-за укрытий или летал по экрану.
В HOTD бой был построен на основе «Приближающейся угрозы», то есть условный враг двигался в сторону «камеры» — и при достижении критической точки наносил урон. Но и одного выстрела было не достаточно — удачное попадание лишь наносило общее повреждение и заставляло врага пошатнуться — но не убивало его окончательно.
Такой подход позволил создать дополнительное давление на игрока, ещё больше погружая его в «пугающую» атмосферу зловещего особняка. К слову, ещё одной важной чертой геймплея стало нелинейное прохождение самого «дома мертвых», что было крайне несвойственно игровым автоматам — но играло им на руку, создавая прецеденты реиграбельности. А для того, чтобы ещё больше подзадорить игрока при поражении показывался экран с картой уровней (нарисованной, судя по всему, в MS Paint), показывающий маршрут персонажей — таким образом игрок мог понять что существуют иные пути.
Все Игры - Онлайн
По первичной задумке разработчики хотели, чтобы маршрут по карте планировался в начале игры и, по мере прохождения, влиял на концовку истории, но схема оказалась слишком сложной как технически, так и по временным затратам. Было решено сделать выбор чисто машинальным решением в процессе продвижения, а завершение сюжета привязать к количеству набранных очков. Именно эта структура позволила серии долго оставаться на плаву, ведь наличие сюжета оказалось немаловажной частью успеха. События игры начинаются 18 декабря 1998 года с телефонного звонка старой знакомой агента Томаса Рогана — Софи Ричардс (Почему-то её звонок напоминает мне звонок Шерил в вышедшем годами позднее Silent Hill, порой даже кажется что такая простая аркадная игра оказала своё влияние на будущий шедевр Konami), которая лишь успевает сказать что в лабораториях компании DBR, возглавляемой доктором Кюриеном, творятся странные вещи. Сообщения о пропаже ряда кадров лаборатории поступали и ранее, но активно умалчивались в целях конспирации — в связи с частичным участием в разработках правительственных органов. Для расследования на место инцидента были направлены агенты Томас Роган и его напарник с локаничным именем «G» (без точки). В ходе расследования выясняется, что большая часть пропавших сотрудников была переработана в качестве «живого материала» для создания армии агрессивных существ, а сам доктор Кюриен сошёл с ума.
В ходе сюжета третьей части поясняется, что отправной точкой исследований стала разработка сыворотки для сына Дэниэла, пораженного редким генетическим заболеванием. Эксперимент удался, но дал побочный эффект, который не действовал на самого отпрыска, но зато превращал остальных в странных чудовищ.